代号街区(com.StreetsofRogue.m3839)这款游戏其实也是从steam上移植而来的,游戏本身就是拥有很高的人气,最大的亮点还是可以和好友进行联机游玩哦。
游戏主打的就是像素风的动作类冒险玩法,游戏从PC端移植而来,能够带给大家非常特别的操作体验,完全不会有任何的游玩障碍。
怎么玩,由你选!不想单枪匹马?没问题!想入侵电脑?满足你!
随机生成的世界和超高可玩性保证600小时的游戏时间,绝不会无聊!说真的,出门看看吧!!
超先进人工智能,绝不容忍你的废话!用谋略战胜这些虚拟人类,羞辱你的电脑!
扮演超过20个(而且还在不断增加)风格完全迥异的角色!酒保、科学家、计算机天才、大猩猩。嘿,说不定还有你的职业呢!
种类极其繁多的道具!缩小射线、催眠器、手提音响、捕熊夹、食物处理器……
4人在线模式和本地合作模式,让你在街区随心所欲,告别孤独!
带领兄弟、拯救帮派、大口喝酒、撕碎幽灵,用道具将人类变小并践踏他们。这是史上最疯狂的多元化游戏。
《代号:街区》在外人看来是一款经典像素风、玩法简单的游戏,可当玩家正式游玩后发现这更像是一款“水帘洞”游戏,别有洞天。本身独特的自由度机制搭配随机因素去创造一个不一样的Roguelite游戏,虽然在玩法上和《以撒的结合》会有所相似但我更愿意称之为创新,以其为基础更多的是进化,不论是游戏的“变色龙系统”还是人物设计都是Roguelite游戏的新创新点,本身不需要借组太多的精致画面就能给予玩家十分强大的视觉冲击感,在Roguelite属性的固定通关性上采取不同过程化的形象让玩家感受到不一样的自由度,保证这游戏的高度体验感,也是这样一款充满色彩充满故事的游戏让人印象深刻。就是这样一款简单架构不简单内容的游戏其实并没有表面那样过于单调,反而是充满趣味性、游玩性的配置。
开头来一手秀操作
《代号:街区》在玩家刚进入时候就给狠狠的亮了一手,一个只要有门可以进就可以随意走的街道场景,一个充满未知又吸引人的高自由度地图,通过每一关游戏设计的不同任务,并且是随机任务,玩家需要通过游戏给予的非常简单的提示进行关卡,只有完成对应任务才可以到达下一关。估计有很多玩家应该都被关卡中的随机事件坑到了,比如在工业区的时候莫名其妙的天降陨石给我砸了个正着,当场GG,其次游戏还加入了“突变模式”,简单来说就是玩家可以通过“突变模式”随意改变游戏画风,比如从原本的“昏暗地平线”可以修改为“烈日夏威夷”等等,这样的设计更愿意称之为”变色龙系统“,随着环境变化而变化转变为随着玩家喜好而变化,从侧面也体现出这款游戏的自由度。
流氓式的人物设计
一开始的人物界面会有基础的二十多种人物供玩家选择,选择哪一种人物都不会影响剧情和关卡的进展,唯一不同的是每一种人物都是代表着一种职业,每一种职业本身都会搭配不一样的技能,虽然人物的选择对剧情影响不到,但是技能的不同却会对玩家体验有所影响,作为不同寻常的我,只因为在人群中多看了一眼大猩猩就选中了它,毕竟不寻常的人总是做着不寻常的事情,但这更多还是凭借个人主观去选择,如果想要前期安稳渡过推荐选择士兵职业,毕竟近战和远程双向性发展,只要敌人不是全副武装都是直接”万军丛中过“。人物的选择最大的不同是玩法的变化,不同的人物关卡的玩法都是不一样的,在相同的关卡内容上不同的人物都是必须采用不同的方式过关,比如士兵因为重火力可以直接一路杀过去,但如果是医生则有个”医者父母心“不能杀人,只能通过门、窗偷偷迷晕敌人,玩法的不同也是代表不同人物的体验难度不同,玩家如果太过依靠主观选择人物很容易提高游戏难度。其次,在每个人物的职业设定上游戏都会设置专属的任务,但为了配合游戏本身的自由度体验,所以这些任务玩家可以选择做也可以选择不做,完成专属任务可以获得不同的奖励,甚至是解锁该人物的专属”变色龙系统“,对应人物在专属的”变色龙系统“种会有类似增强的效果,比如刺客人物在解锁”变色龙系统“后会增强伪装,原本伪装状态下被敌人打到或是碰到但是增强后就会避免这一现象,这样一种人物强化也是帮助玩家闯关的BUFF,如果可以还是建议玩家可以优先完成这类任务,提高效率,当然高手玩家想要更高的操作体验可以选择忽略。其实游戏除了固定的这些人物以外也支持自定义任务,玩家可以根据自己喜好去制作人物模型,并且配置对应的属性、技能,这也给许多玩家想象空间,但遗憾的是目前自定义人物是没有办法投入主线中使用的,更多的还是在自己的空间去快乐一下。
结局一样但过程多样
游戏展现出来的关卡设计也是游戏的自由度根本,一个可以通过各种骚操作过关的,比如从头撬到尾的过关方式、又或者一路杀到头的头铁方式等等,只要结局是一样的过程什么的已经是浮云了,玩家可以不去看任何攻略,通过自身无限的脑洞寻找多样的过关方式。并且在关卡内上《代号:街区》可算是把“地痞”二字的属性表现的淋漓尽致,通过贿赂、恐吓等多种腐败机制让玩家感受到了哥谭市一般的黑暗都市,同时也是一种最简单却最费资源的过关方式,通过收买关卡中的敌人然后从容过关没人阻拦的感觉那是一阵舒适,当然了可以在走到下一层电梯前把收买的人都杀了爽快一下,不过资源不会回到你手里就是。游戏关卡设计的最为精妙的地方就是联动性,不论是玩家还是NPC都能够实现场景联动,比如前面说的场景随机事件,可能会有陨石砸下来,玩家可以合理利用这一灾难来解决难处理的敌人,毕竟陨石都是一下砸死省去打BOSS的时间何乐而不为,这样的设计本身在增加玩家沉浸感的同时又能够让玩家不会因为所谓的场景随机事件而分心。
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