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缺氧手游下载中文最新版

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缺氧手游下载中文最新版v1.1.15
  • 软件类别:冒险解谜
  • 软件大小:16.7M
  • 更新时间:2024-08-14 13:49
  • 软件版本:v1.1.15
  • 软件语言:中文
  • 软件等级:
  • 软件性质:国产软件
  • 官方网址:暂无
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应用介绍

缺氧这款游戏的玩法丰富多样。你要面对诸多难题,例如如何合理分配资源,以满足宇航员的需求;怎样应对突发状况,如氧气泄漏或设备故障等。还需不断探索和开发新的区域,获取更多的资源和科技。

缺氧小人怎么选择

1兴趣选择

1.1兴趣数选择

众所周知,小人的兴趣数分为单项兴趣+7、两项兴趣各+3、三项兴趣各+1.三种兴趣数各有各的好处。小人能学习的能力点最高为20.兴趣、基因重组、喜悦反应、饮料等等buff、debuff加的能力点是不算在这20点里的。

1.1.1单项兴趣

单项兴趣的能力点加的更高,专注于某一件事儿工作效率更高,但是和多项兴趣的相比在点了同样的技能的情况下需求的士气更多。故单项兴趣更适合玩熟练了的大佬,尽量让小人专职于某一件事儿,也就是技能可以少点点,士气需求也低。另一个角度讲,当前版本不缺士气,50、60士气轻而易举,所以不必纠结这几点士气加成。

1.1.2两项兴趣

两项兴趣更普适,萌新不能如意的控制小人专职于任务,大部分人也喜欢让小人不转职于一件事儿,比如研究的小人注定要兼职其它事;建造的小人也最好配合挖掘;操作的小人也最好配合建造。我认为两项兴趣最好,因为+6和+7相差不大,且技能两两搭配,虽然不差这3点士气,但是利大于弊。

1.1.3三项兴趣

三项兴趣其实并不适合于当前版本,三项兴趣加的士气最多,能加8、9点士气,但是能力点总共才+3.和+7、+6相差较多,而当前版本完全不缺士气,所以并不建议选取三兴趣小人。萌新控制不好士气前期可以适当地招几个。

1.1.4小结

单项兴趣和两项兴趣都好,两项比单项少一点能力点但是多两三点士气,而三项兴趣不适合当前版本,不能控制士气和压力的萌新可以适当的召几个。

1.2技能介绍

兴趣和技能是一一对应的关系。如何选择兴趣就必须先了解各技能的作用。

在技能页面(J)里由上至下的技能分别为挖掘、建造、耕作、放牧、烹饪、装饰、研究、穿服、供应、操作、医疗、整理。除了穿服每个技能都能提升对应的属性2点,特例为一级穿服+2运动和三级操作额外+2建造。此外部分技能还有额外的效果,本文仅介绍这些额外效果。

1.2.1挖掘

一级挖掘能挖花岗岩、化石、铁、钢、铌、陶瓷(、石灰、导热质),二级挖掘能挖深渊晶石和钨锰铁矿,三级挖掘能挖黑曜石、钻石、钨、固态乙醇、中子物质(、隔热质、富勒烯、镭)。括号内为沙盒、bug或mod外不可能出现的块状物质。中子物质需要三级挖掘和超级生产力配合才能挖,方法见后文3.2.

1.2.2耕作(农业)

二级耕作“作物照料”允许小人使用农业站消耗肥料生产微肥和给植物施加微肥,微肥的作用是给作物施加一个名为“农民的呵护”的buff,持续1.0周期的+100%生长速度。

1.2.3放牧(畜牧)

一级放牧“小动物放牧I”允许小人使用照料站照料小动物,被照料的小动物会得到一个持续1.0周期的名为“打扮”的buff,幸福度+5和野性-55%/周期。前者是精养必须的,要让幸福度为正才能加速下崽,使种群扩张;后者是把野生的摸成家养的,失去野性变成温顺。

1.2.4烹饪

一级烧烤允许小人使用电动烤炉和燃气灶。

1.2.5装饰(创作)

装饰的等级越高绘画和雕刻品质越好,游戏一开始就应该在优先级(L)里禁用所有小人装饰,直到拥有三级装饰以后再单独修改这个小人的装饰优先级。

1.2.6研究(科学)

一级研究允许使用超级计算机,二级研究允许小人去分析泉,三级研究允许小人使用虚拟天象仪。

所以士气吃紧的萌新可以只点一级研究,虽然会使研究速度降低,但是可以减少士气需求。

1.2.7穿服

一级穿服可以减轻太空服的速度惩罚,并且运动+2.是无可非议的必点技能,其前置技能“供应”也是必点的技能。二级穿服允许小人使用指挥舱,是宇航员必备技能。三级穿服加10%火箭导航速度,就是火箭返回的时间-10%。

一般都是准备射第一发火箭的时候才点二三级穿服,而且两个技能一般都是一起点的。

1.2.8操作(机械)

二级操作“电气工程”允许小人建造蒸汽机、高负荷导线、高负荷导线结合板,三级操作“机电工程”允许小人建造自动清扫机、运输轨道、运输装载器、运输存放器、轨道滑槽和运输轨桥(不包括运输过滤器、运输开关阀和三个运输信号元件)。

1.2.9医疗

一级医疗允许使用制药桌,记住这一个就够了,其实无视医疗技能就好了。二级医疗允许使用医务站,三级医疗允许使用病诊站。

1.2.10整理(力量)

二级整理允许清空管道(Insert)。

1.3技能和兴趣对士气的影响

每点一个第一列的技能增加1点士气需求,每点一个第二列的技能增加2点士气需求,以次类推。

每点一个感兴趣的技能,不管哪列,小人当前士气中“习得感兴趣的技能”士气增加1点。

1.4兴趣选择

首发的三个小人,在任务选框的最上面可以选择小人的职业,固定小人的第一项兴趣,这样再重选可以更容易刷出期望的小人。

我将兴趣分为五类。挖掘、建造、操作为一类,耕作、放牧为二类,烹饪、装饰、研究、医疗为三类,供应、整理为四类,穿服为五类。

1.4.1一类为工人兴趣

挖掘和建造相辅相成,而操作搭配建造是针对于运输系统的,中后期可能需要建造大量的轨道,如果让操作工兼职来造的话,优先级低而且建造速度也慢,会大大延长建造模块的时间。所以需要平衡挖建工人和操建工人的数量。

1.4.2二类为农牧民兴趣

我建议选择单项兴趣的牧民。因为耕作无非收收菜,影响不大,还可以光照加速。而放牧唯一升级的办法就是抱蛋,但是像我这样从不用孵蛋器的玩家放牧能力点就不会涨,所以要兴趣+7来提升放牧等级。让牧民优先照料动物然后耕作植物。

1.4.3三类为兼职兴趣

烹饪和装饰挑选几个小人来兼职就好了。研究员在初期会不停的研究,之后就会减慢研究频率,直到中期能完成所有火箭外的研究,所以研究员必定会转职。至于医疗有需要就点个一级医疗,其实它也应该归类为五类。

1.4.4四类为备选类

力量越大,整理垃圾的速度也能越快,所以我所有小人都要点上这四个力量技能。不用刷新选人mod的同学,遇到操作供应这样的搭配,也可以招募,故称为备选类兴趣。

1.4.5五类为废类

穿服,因为二三级穿服需要共9点士气,所以只要还没到射火箭的时候,就不需要点二三级穿服,显然因为穿服技能用处不多,应尽量不要招穿服兴趣的小人。

1.4.6参考方案

我的12小人兴趣及技能选择,大家可以根据对上文的理解,参考我的方案,合理选择小人的兴趣与技能的搭配。

首发三个小人我建议两个挖建工人和一个研究员,第三周期可以招一个烹饪的小人。

只要维持小人的当前士气高于40就够了,海陆双拼优秀的一餐+12、华丽装饰+12、4种房间系统+16、三时段休息+2、洗浴+3、复制人+1、习得感兴趣的技能+(2、3、6)。不需要娱乐设施就能满足士气需求了,推荐不耗资源不耗电的沙滩椅,使用150s能持续12周期的+5士气,物超所值。

2特质选择

2.1特质简介

特质分为绿字特质和红字特质,需要注意的是绿字并不一定是buff,红字也并不一定是debuff。

2.2特质一览

红字buff真要说就只有“尿频”。小人特质必有红字,如果不算debuff,就没有帮倒忙,就相当于是buff,可以理解为这个buff的作用是消除了一项红字。同理“护理者”。

2.3特质选择

夜猫子和早起者是非常好的buff,最好选这两个buff。

挖掘小人搭配鼹鼠之手,研究员搭配快速学习者,操作工搭配机灵鬼,都是不错的选择。

厨师是否要美食家的属性,根据当前基地是否缺士气和个人习惯决定,至少始发的三个小人绝对不要美食家。我是不喜欢这个特质的,我才不要特地为某几个小人单独做汉堡。

红字中像牧民有密集恐惧症和无建设力也无伤大雅。研究员当然不能有乡下佬,厨师当然不能有烹饪恐惧症。肠易激影响也不大,没得选也可以有。生物危害、大口呼吸者、无底洞之胃在基地稳定后也影响不大,具体的看自己的玩游戏的熟练度。另外无底洞之胃可能可以帮你做肉食成就。生物危害影响不大,当前版本食物中毒和粘液肺病老手都能很好的控制,新手担心不能控制的话,就不选这个特质。

胃肠胀气看起来人畜无害,但是它非常容易破坏纯气体环境或真空环境,虽说有了气压服不怕他乱放屁,但是要在气压服站收集天然气也挺麻烦的,多一事不如少一事,显然这个特质弊大于利。

过敏症,如果你并不准备种刺花和同伴芽,那么这个特质也无所谓。但刺花和同伴芽基本上都会种,最好还是不要选这个特质,一旦过敏了,影响工作效率,要给他吃药还要额外点医疗技能,实属大可不必。

发作性睡症非常影响工作效率,我尝试着招了几个,经常性的吹哨子吹一半趴地上了,另一个小人还要大老远跑过来接手任务。

3喜悦反应

3.1喜悦反应介绍

喜悦反应一共有4种,分别为超级生产力、闪光飞奔者、气球艺术家、贴纸炸弹人。

触发喜悦反应的方式就是每次解除睡眠状态都会计算一次概率,这个概率和溢出士气有关。当溢出士气为8点时,概率为2%,概率随士气线性上升,最高达到5%,需要至少20溢出士气。

而且解除睡眠状态没有限制,不管是手动叫醒,还是失去床醒来,甚至是发作性睡症趴地上再起来都会计算概率,都有可能触发喜悦反应。

故有在床下建机械气闸的“喜悦发生机”,当检测到小人来睡觉时,就脉冲开关门使床一会儿能正常睡、一会儿悬空不能睡,让小人不停地解除睡眠状态,反复地触发5%的概率。

想要临时的手动刷喜悦反应,正确的姿势是让所有小人都有自己的床且没有多余床的情况下,在他睡觉的时候点击床,取消他的床的分配,他就会下床,刚下床他又会自己把这张无人认领的床写上自己的名字,于是又自己上去了,不停的取消就能手动刷了。

3.2超级生产力

触发后获得“超级专注”的buff,会闭上眼睛装高手,头上有一大一小两个齿轮在转。除了研究外所有的读条项目、吃饭和使用手压泵在开始1s后计算10%的概率,如果成功触发,就能瞬间完成任务。

此举可以用来挖中子物质,一次不成功就取消任务重新分配就能再次计算概率。而且挖了中子物质后会触发另一个bug,你的技能点会变成231-1.就是32位操作系统中最大的符号型整型常量2147483647.

3.3闪光飞奔者

触发后获得“闪闪发光”的buff,运动+8.持续1.0周期,身上冒着彩色的小星星,奔跑时星星会脱在屁股后面,非常酷炫。

此外,看到闪光飞奔者跑过的小人,会获得“看到飞奔者”的buff,运动+5.持续1.0周期。

而且上述两个buff互不冲突,可以+13运动。

3.4气球艺术家

触发后自身没有任何加成,会去打印仓边上分发气球,其他小人就会跑过来穿上“气球伙伴”的服装,无法脱下也不与其它服饰冲突,持续2.0周期。获得“气球伙伴”buff的小人创作、科学、烹饪、医疗、农业、畜牧都+8.

分发的数量好像有6个的上限(未证实)。

3.5贴纸炸弹人

贴纸炸弹人随机在某处贴上两三块+20装饰辐射范围3格的装饰物,并且装饰物不和任何东西冲突。其它三个反应各有好处和特点,而炸弹人可以说是卵用没有,应该尽量避免选择这个喜悦反应的小人。

4压力反应

4.1压力反应介绍

熟练的掌握游戏玩法和士气控制以后可以无视压力反应。

实话说我完全没有接触过压力反应,因为我第一个档玩的是毫不费力,第二个档就基本熟练的控制士气和压力了。

下面压力反应的内容大部分是搬运自外网wiki并翻译。

压力反应会在60%和100%的压力下会触发,在100%的压力下反应后压力会减少。所有的任务都会停止以执行压力反应。压力反应不会被红色警戒或玩家命令停止。

4.2呕吐

复制人会呕吐,产生200g/s的污水(似乎会消耗卡路里,未证实)。

4.3破坏

小人会破坏附近的建筑,不能修理超过60%压力的建筑物。

4.4狂吃

当执行压力反应时,会三次吃下2000千卡的食物,然后恢复到60%的压力水平,并且使半径3格内的装饰-30.

4.5大哭

坐在地板上大哭,产生40g/s的水,减少30装饰,大哭完减15装饰,装饰减成算在服饰里,持续1.0周期。

缺氧火山怎么开发

首先是火山自流高压储存模块的制作方法,和普通的液泉一样先搭建出基本的框架。高压处需要用透气砖、两种气闸或者三块任意砖来挡住,否则砖会高压损坏。作为高温的火山,建议使用透气砖或者一块黑曜石隔热砖加两块火成岩隔热砖。用气闸的话就必须用钢及以上的材料制造,既然有方法能省钢就省点的好。

特别注意的是透气砖。“透气砖网格砖只和内部气液固体以及脚下的不是透气砖网格砖的砖换热”。所以一般透气砖不在意材料,但要注意真空下要保证透气砖下面悬空或者是非高温砖,否则也要用钢及以上的材料制作。

然后在里面造上两格气体管道,然后往里面充两种气体,拆掉其它部件等着火山喷发就会融掉气管,气体就会出来。因为岩浆温度高的原因,用液管装液体、直接倒液体或者扔磷矿或硫进去也是一样的。但是如果是用透气砖来扛高压的话还是用气管或液管,否则容易在气化的瞬间漏气。

下面开始正式的盘点几种开发的思路。

一、限时开门法

利用岩浆流动性差,即使在高压状态下,控制门只开一小会儿也能保证下来的岩浆在1472kg以下。

优点:简单;

缺点:需要一些自动化,萌新可能控制不好。

评价:★★★★

模块:

1.作者:EWZP

用导热慢的钢制或门来将岩浆变成火成岩,然后扔到下面的透气砖上等着上轨道。

一、一摊二法

一格满的岩浆是1840kg,因为压力和流动性的原因可能会稍微高些。用一扇低一格的门留住一格岩浆,然后将其放下去平摊成两格1000kg左右的岩浆,冷却后不会结块。类似的二摊三、三摊四也是理论可行的,不知道流动性会不会造成负面影响。

优点:稳定,简单,适合萌新;

缺点:暂时没想到。

评价:★★★★★

三、斜角挤碎片法

在砖内生产碎片时,碎片会被砖挤出去,如果遇到阻碍就会按顺序挤到其它格子,顺序时↑↓→←↗↘↖↙。以电脑小键盘为准,“5”为生成碎片的格子,则碎片挤出的顺序是826493715.

如图所示,通过一格气体(最好是氯气,氯气导热极低),岩浆每次流动120~180kg的岩浆下来之后就会停止流动,将这百来千克的岩浆冷却后,因为四周及右上封闭,碎片就挤到了右下角,此时再上轨道进一步降温即可。

优点:完全不用控温、控容、热启动、自动化等操作,只需要200kg的钢或钨锰铁矿即可;

缺点:需要卡三种气体。

评价:★★★★★

四、扩容法

在喷发的进行时,用导热和热容高的环境将喷发出来的岩浆瞬间凝固,然后斜角取出上轨道即可。

优点:方便,快捷,看不见岩浆;

缺点:启动慢,启动要浪费热,需要控容、控温,需要大量钻石、钢导热和储热,必须在下一次喷发前处理好。

评价:★★★

五、结块法

任由它结块,块状火成岩导热快,能榨出几乎全部的热量。

优点:简单,导热快,成品温度低;

缺点:挖掘减半会浪费一半的火成岩(但我们不缺火成岩),同种物质互相掩埋读档时会变成块状向上挤出。

评价:★★★★

蒸气室的总量为5.2t左右。当气室压力大于20kg时,关闭上面的排液口,让水存入液库。当火成岩温度足够低时(我设置的是300度),打开液体开关阀,用两个限流阀将热量带走,液体在管内小于等于1000g时不会爆管,记得导热管要用钢。直到液库空了以后打开挖掘机,挖掘机需要一滴液体导热。此时火成岩已经降到了105度,基本上榨出了所有热。

六、多次降温法

第一次将高压岩浆降温至1410恰好不凝固,第二次打开门,接触低温源的瞬间凝固降温至1380左右,第三次上轨道降温至150度(,第四次用限流阀冷凝水降温至100度左右)。

如果岩浆温度不够低却用这种方法,一个可能是凝固速度没流动速度快导致结块;另一个可能是火成岩温度临近熔点,导致火成岩复融,使岩浆量变多导致结块。

优点:存热(高温火成岩和高压岩浆);

缺点:要巧妙的控温恰好在凝固点以上。

评价:★★

七、岩浆泵法

泵吸不吸的判定为自身所在的四格,而吸取的范围是这四格中的左下角一格以及这一格四周的四格,即右上角一格虽然在判定范围内却吸不到,而左一格和下一格虽然不在判定范围内但却洗的到。利用泵的特性,制作岩浆泵,使泵不接触岩浆也能吸取岩浆。

1.用瀑布法使液滴悬空骗吸;

2.用幽灵砖埋住泵的骗吸法;

3.用凝胶或石脑油这样流动性差的常温液体放在泵的右下角一格骗吸,然后将骗吸的液体分离出来后再倒回环境,此方法为目前流行的用法,造法简单也不涉及幽灵砖这样的bug,具体怎么造此处不赘述。

前两种方法液滴在右上角,要用足够好的一格隔热管道防止这一滴液体和管内液体换热,第三种分离前的管道都要隔热,防止岩浆的温度传给管道再传给凝胶。

注意要用液压传感器控制泵,防止泵空吸浪费电。

优点:可以用于地热开发;岩浆是在管内降温导热快,注意要限流1000g防相变;可以抽去精炼厂做冷却液炼钢,升温后的岩浆拿去加热沙子或铁锈来炼玻璃或铁;

缺点:大可不必。

评价:★

八、瓶装岩浆法

用瓶装污水的方法将岩浆全收到一格里变成岩浆瓶子。

优点:奇葩;

缺点:浪费人力,浪费材料,难获取火成岩……等等缺点不一一赘述了。

评价:Ø

缺氧总体发展思路

1.开局建立初步的食物,氧气,电力供应,解决拉屎问题,解决早期二氧化碳堆积问题,保障初步的生存。

这个步骤的解决方案一般是米虱,藻类制氧,煤电自动化电池控制,旱厕转抽水马桶,一台碳素机放在基地最下面的坑里。

其中我个人与大部分玩家不太一样的地方是我不喜欢搞抽水马桶的自循环过滤,因为这个污水是含菌的,过滤之后的土含菌,小人拿去堆肥脏手,出来的污染氧也含菌。而且自循环还要解决一个每波循环后水会增多的问题。我倾向于直接拿一个水罐先存着,一个水罐管够50周期,不够就加一个。解决了其他优先事项后造一个杀菌模块,把污水杀菌处理后与其他污水合流集中处理。

有了上述的设施后,你的小人应该可以依靠初始的资源生存很久,挂机100周期没有问题。你应该利用这段时间彻底解决生存问题,即开发永续利用的资源。

2.永续资源的利用与热量管理。

游戏中的可再生资源主要来自于各类喷泉。你遇到喷泉后的第一个想法应该是降温,因为其中绝大多数的喷泉温度都远高于适宜生存的温度。

你可以利用天然的冰原进行降温,这管够非常久,甚至可以管够到结档。然而这样的工作理论上可行,实践中受限于热交换的效率,实现起来比较麻烦。利用大小萝卜(反熵热量中和器,冰息萝卜)进行降温也是一种选择,然而如果你计算它们的吞热效率会发现它们工作效率有限。

你会把注意力转移到游戏中最强的热量消除手段蒸汽机,以及液冷机这两样东西上。恰当的组合可以实现高效率的降温。你会发现液冷机需要使用钢来建造,这是因为金属原矿制造的液冷机过热温度和导热率都太低,会导致液冷机迅速过热。而炼钢需要石灰,石灰来自于化石。蒸汽机需要塑料来建造,塑料生产需要石油。生产塑料的聚合物压缩机最好也用钢来建造,因为这玩意发热量巨大。你的目标会指向生产钢和塑料,而这两者所需的原料均指向地底。

为了进入地底,你需要一段漫长的挖掘过程。合理规划挖掘路径,挖掘操作指令和小***程安排是高效挖掘的必修课。一旦离开基地,没有了氧气供应,而且地底接近100℃的温度都指向危险防护科技。你必须生产太空服。

要想生产太空服,你需要准备原材料精炼金属和芦苇纤维。芦苇纤维可以在初始生态区的周围找到,苛性地貌和沼泽中分别有壁虎和芦苇植物都可以获得纤维。选择哪种是你的自由,但两者都需要你拿出勇气脱离舒适的初始生态区。碎石机粗加工可能不适合大批量生产精炼金属,你需要熔炼法生产。而金属熔炼器需要极高的电力,因此你需要掌握高级的电力系统:主干分支结构。金属熔炼产生的热水可以暂时存储,留待后续处理,或者往冰原排放。

3.向太空进发

经过中期漫长困难的工作,你应该开发了地底,获取了足够的石油和钢,并利用它们建设了冷却系统,开发了泉水获得了永续利用的资源,并掌握了热量管理的技术。你可以利用手中的钢铁向太空进发了。

向太空进发的困难在于周期性的流星雨会砸坏你的各种设施。额外一提火箭是不怕砸的,你可以露天建设火箭,这可以避免其他玩家经常遇到的火箭返回与流星雨同步的问题。为了防御流星雨,你需要用手中的钢铁建设地堡,这可以防御陨石的冲击。仅仅防御陨石是不够的,因为你有许多太空设备需要露天才能工作:太空扫描仪,望远镜,太阳能板。你必须利用太空扫描仪的观测信号来控制地堡门的开关,从而在陨石来袭时保护你的设备,并在陨石结束后打开地堡门使你的设备恢复工作。陨石留下的浮土需要及时清理,你不会想让它们掉在你的设备上或是阻碍设备对天空的观测视野。清理浮土可能会是一件麻烦的工作,但你已经经历了非常多的事情,解决了许多难题,再来一个问题也无妨。

当你建设了一套完备的陨石防御系统后,你可以开始观测天空,发射火箭。这之后就是漫长的火箭旅行等待期。你应该用前几枚火箭多发射研究仓,解锁全部火箭科技以升级你的火箭。在此期间,你可以用太空中获取到的各种先进材料对你的基地进行各种改进,或者做各种你想要做的研究。一旦你从太空中获取到了富勒烯用于制造超级冷却剂,你就可以着手开始准备最后一个目标了:制备液氢液氧,准备向时空裂缝发射。氢需要在极低的温度下才能冷凝为液体,你手中的其他材料都不能胜任做液氢制备的冷却剂。经过中期对降温设备的探索,建立一个液氢工厂对于此时的你来说应该不成问题。

液氢液氧制备完毕后,你基本上可以宣告“通关”了。游戏内的成就把发射到时空裂缝作为一个“通关”的条件。你只需要拿出钢铁,建造液氢火箭,输入液氢液氧,点击发射即可。在最后的通关动画播放时,我相信这段缺氧的旅程给你带来的是一种独一无二而伟大的成就感。

4.通关后的事情。

缺氧是一款沙盒游戏,“通关”不意味着游戏结束。你仍然有很多可以研发的工作。火山岩浆的开发可以提供很高的电力回报,为此你需要开发一套用于处理极高温度物质的解决方案。石油可以经过几次变化转化为天然气,每一步变化都需要方向准确的热交换过程,为此你需要与一种称为回流热交换的机制打交道。各种繁琐操作都交与自动化控制系统,这需要你进一步深入研究自动化控制理论,甚至掌握一些电路编程技术。由于鱼类吃大量的藻类,你可以研发一种称为一千克养鱼的技术,彻底“压榨”出鱼类养殖过程中的每一分价值。等等。所有这些都有很高的探索价值,带你你不亚于通关时的伟大成就感。

这种成就感超出了人作为一种动物本能的快乐,而属于探索未知,解决问题的伟大智慧。

应用信息

  • 名称:缺氧
  • 版本:1.1.15
  • 厂商:克雷工作室
  • MD5值:2512ef33396384e4d2074894b624919e
  • 包名:com.jzbro.cloudgame.oxygen

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